首先不说这种,“你一下,我一下”轮番出招的模式算不算不是游戏我们来给回合制游戏“优化一下”吧先说一下回合制游戏的模式吧:AB对战斗,假设双方都不带宠物,每个人每回合可以进行一次操作A和B都可以选择攻击,防御,道具,。
障碍技能,辅助技能,伤害技能等等这种模式像什么?限制每回合一方只可以进行一次操作(落子,移动,翻卡牌)是不是很像棋类游戏如果允许回合内多次出招会怎么样?如果我们给每回合的行动,加上行动点数,比如召唤,移动,攻击等等操作都会消耗行动点数,会怎么样?。
是不是很像战棋类游戏如果回合限制的不是行动点数,而是时间呢?双方都可以在单位的时间尽可能的输入操作指令,最后结算结果既然加上了这种设定,那么他就是一个考验操作速度的游戏了比如2秒输入时间,你可以输入上下左右的指令,如果我们假设是以“正确操作”的数量计分,是不是很像。
劲舞团的玩法?有人说2秒太长了,我们再快一点那我们可以以更短的操作时间为结算周期吧,比如我们1/30秒或者1/60秒结算一回合回合内你可以尽可能的操作,你的操作有万向移动,有技能,有普通攻击,有使用主动装备,甚至还可以加上不影响数值的操作。
(比如看一眼战绩,给队友发送一下标记)这种游戏我们一般叫他moba区别在于,moba游戏除了对战略的把控,技能的克制等常见设定之外还加上了操作者对快速反应的奖励A输入的反应速度极限是0.04秒,B输入的。
反应速度极限是0.02秒,单位时间内B可以比A多出一倍的操作(这其中包含无效操作,比如看战绩,标记地图,有冲突的操作,按到冷却中的技能,以及被模型动画前摇耽误、被控制技能耽误的操作)比如有的人1秒中打出了QWER的操作,。
而有的人打出了a R a Q a W a E a 闪 a的操作更有甚者每次攻击中还夹杂了2帧移动,多次看战绩,秀了一下狗牌,甚至抽空切换镜头看看队友在干嘛有了这种奖励快速反应的机制使得moba游戏看起来更有观赏性,对战更紧张刺激,同时对操作者的反应速度也更高,因为他在短时间内会进行大量的决策判断,出招判断。
这就导致即使是职业选手,年龄大了即便对游戏理解更深,也免不了退役的命运那么FPS游戏总算是真实的“即时”吧?虽然切枪、换弹夹、开枪有时间间隔,但我控制鼠标可以全方向的转动,也可以控制键盘全方向的移动位置。
实际上也不是,而且这种时间间隔不是由网络延迟引起的你按下移动键,实际上是持续输入一条【button_down】的指令给电脑(直到抬起按键,或者被其他优先级更高的指令中断)计算机视预设的次数执行,比如预设一秒60次。
你按下了2秒钟,相当于给电脑发送了120次移动指令,乘上每次指令预设的移动距离,就得到了你位置坐标旋转鼠标视角也是一样,往右挥动鼠标,发送了一个【mouse_move*方向*移动速度】的指令,然后视线对准目标点。
有些FPS游戏可以设置鼠标移动速度,其实设置的就是这个速度如果游戏完全不想考虑反应速度或者是为了避免早期的网络延迟对公平性的影响,那么就人为的限制了回合内决策的速度,同时提高了回合读条的时间于是你可以用。
30秒的时间决定你的一步操作或者几步操作,这样就成了回合制游戏这样既满足了网络延迟要求,又使得对局更加休闲,同时解放出来的玩家注意力又被吸引到社交上你也许见过有人在玩梦幻西游时在游戏里聊着天,甚至玩家手里还端着饭,抱着娃,。
但是你绝对看不到职业赛场上双方秀操作的同时打字唠家常如果我把回合的时间再延长一些比如回合时间是无限期,双方随时可以进行操作,而操作后需要很长时间才能获得结果反馈向一个地方出兵需要1个小时,建造城防需要1天,这不就成了SLG游戏了。
这类不需要快速反应能力的游戏,更多的偏向于战略,比如资源获取,出招顺序,也更适合没有办法在连续时间内集中注意力的玩家你作为一个拥有连贯不被干扰时间的玩家当然偏爱即时反馈更明显的游戏,因为他可以带来频繁的刺激,但是这种操作和计算机相比又。
小巫见大巫了我们没事打打人机,人机好像很蠢的样子,事实上都是开发者人为给他加上了限制比如减慢他的镜头移动速度,反应时间,又或者是故意提前放几次空枪要知道计算机每秒可以处理上百万次逻辑运算,在FPS游戏中可以精准控制每次弹道,在Moba里进行各种精准走位。
比如有的玩家见过的锁头,自瞄,又或者是躲技能的脚本。看起来华丽的FPS/TPS、MOBA因为如今成熟有游戏引擎的加持,实质上设计难度并不比比卡牌、回合制、棋牌类游戏高。